Ομαδοσυνεργατική μάθηση

1.Γενικά

Αυτή η μορφή διδασκαλίας δε σημαίνει απλά το να αφήνουμε τους μαθητές να δουλέψουν σε ομάδες με την ελπίδα ότι θα γίνει με κάποιο τρόπο η δουλειά. Αυτό που σημαίνει είναι μια διαδικασία μάθησης, με σχήμα ή μορφή, που έχει ανατεθεί στην περιοχή της κοινωνικής μάθησης εξαιτίας της έλλειψης ορατής γνωστικής επιτυχίας. Η έκφραση «ομαδοσυνεργατική μάθηση», ωστόσο, επικεντρώνεται στην επίδοση των μαθητών.

Η σαφής κατανομή ρόλων μεταξύ των μελών της ομάδας είναι απαραίτητη προϋπόθεση για την επιτυχημένη διδασκαλία, σύμφωνα με το ομαδοσυνεργατικό μοντέλο. Σε αυτό, ανατίθενται και δουλεύονται επίσημες εργασίες που παρέχουν το ίδιο status μεταξύ των μελών, και αυτό οδηγεί έτσι σε επιτυχή μάθηση. Είναι, ωστόσο, σαφές ότι δεν είναι κάθε εργασία κατάλληλη για αυτό το είδος της διδασκαλίας. Συνεπώς, δεν αποτελεί στόχο μια πολωμένη σχέση μεταξύ των ομαδοσυνεργατικών μορφών μάθησης και της δασκαλοκεντρικής διδασκαλίας. Σε αυτό το μοντέλο διδασκαλίας, ο/η εκπαιδευτικός παίζει έναν σαφή και ουσιαστικό ρόλο. Η επιτυχία της ομαδοσυνεργατικής μάθησης, όπως έχουν δείξει πολλές συγκρίσεις τάξεων, εξαρτάται από βασικά στοιχεία. Η ακόλουθη διαδικασία φαίνεται να έχει δοκιμαστεί από πολλούς εκπαιδευτικούς:

Οργάνωση ομάδας

  1. Τα ονόματα των μελών της ομάδας καταγράφονται σε αλφαβητική σειρά.
  2. Σε κάθε άτομο της ομάδας ανατίθεται ένας από τους ακόλουθους ρόλους.
  • Συντονιστής: Αυτό το άτομο εξασφαλίζει ότι όλα τα μέλη κατανοούν την εργασία και είναι, επίσης, ο εκπρόσωπος της ομάδας.
  • Δημοσιογράφος: Αυτό το άτομο οργανώνει την παρουσίαση ή το τελικό προϊόν.
  • Διαχειριστής υλικών: Αυτό το άτομο εξασφαλίζει ότι όλα τα απαραίτητα υλικά είναι διαθέσια και διασφαλίζει ότι στο τέλος όλα έχουν καθαριστεί.
  • Υπεύθυνος σχεδιασμού: Αυτό το άτομο εξασφαλίζει ότι η ομάδα διαχειρίζεται το χρόνο της καλά και ελέγχει ότι η ομάδα τηρεί το πρόγραμμά της. Αυτό το άτομο εξασφαλίζει ότι η ομάδα προγραμματίζει την πορεία δράσης της με λογικό τρόπο κατά την έναρξη της εργασίας και προσαρμόζει ανάλογα αυτό το πρόγραμμα.
  • Μεσολαβητής: Αυτό το πρόσωπο λύνει οποιαδήποτε προβλήματα μέσα στην ομάδα.

Κανόνες

α) Μερικά μέλη της ομάδας έχουν ειδικά καθήκοντα/ρόλους, αλλά κάθε άτομο είναι υπεύθυνο για την όλη διαδικασία και τα αποτελέσματα της ομάδας.
β) Εάν πρόκειται να τεθεί μια ερώτηση είτε στον/στην εκπαιδευτικό είτε στο μαθητή-εκπρόσωπο, τότε όλη η ομάδα πρέπει να αποφασίσει ποια θα είναι αυτή η ερώτηση. Με τον τρόπο αυτό, η ομάδα αποφασίζει το ζήτημα συλλογικά. Οι εκπρόσωποι δεν απαντούν σε ατομικές ερωτήσεις κατά την διάρκεια αυτής της ομαδικής διαδικασίας.
γ) Κάθε ομάδα είναι υπεύθυνη για την παρουσίαση. Κάθε μέλος της ομάδας είναι υπεύθυνο για τυχόν ερωτήσεις.

Οι εκπαιδευτικοί που εργάζονται συχνά με τη μέθοδο της ομάδας λένε ότι σε πολλές περιπτώσεις έχει νόημα για τους μαθητές να διατηρούν τους ρόλους τους για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα. Αυτό παρέχει έναν ορισμένο βαθμό ασφάλειας, επιταχύνει τη μάθηση, και βελτιώνει την απόδοση της ομάδας.

eTwinning 2018-19

Μια Ευρωπαϊκή βράβευση για το Γυμνάσιο Λάππα

Για μια ακόμα χρονιά τα καταφέραμε! Το σχολείο μας βραβεύθηκε με την Ευρωπαϊκή Ετικέτα Ποιότητας στο έργο eTwinning 2018-19: “Greek and Roman Ancient  History, Myths and Mythology”. Η Ευρωπαϊκή ετικέτα ποιότητας (European Label) είναι μια διάκριση στο υψηλότερο Ευρωπαϊκό επίπεδο, μεταξύ των καλυτέρων ποιοτικά έργων eTwinning. Αξιολογείται η δομή του έργου, η συνάφεια και οργάνωση των πληροφοριών του, το εξαγόμενο μαθησιακό αποτέλεσμα και οι διαδικασίες αλληλεπίδρασης μεταξύ των εμπλεκομένων σχολικών ομάδων.

 Οι μαθητές που πήραν μέρος στο έργο ήταν: Σαρανταυγάς Γεώργιος, Σαράντη Βασιλική  Στεφάν Μαρία , Αντωνάτου         Παναγιώτα, Αλμπάνης Δημήτριος, Καραβασίλης Ευάγγελος και Ντούση Ιωάννης – Μιγκέλ       

Τα εμπλεκόμενα σχολεία στο έργο ήταν τα εξής:

  • GYMNASIO LAPPA, Greece
  • ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΑΡΥΩΤΙΣΣΑΣ, Greece
  • Agrupamento de Escolas D. Dinis, Santo Tirso, Portugal
  • ICS “Marchetti” di Senigallia, Italy
  • 10ο Ολοήμερο Δημοτικό Σχολείο Βύρωνα, Greece
  • ICS “N. Mandela” di Roma, Italy
  • IES Fernando Zobel, Spain
  • INS d’Almenar, Spain

Μπορείτε να δείτε τις εργασίες  όλων των μαθητών  πετώντας εδώ και εδώ καθώς και ένα όμορφο βίντεο από τους μαθητές του Γυμνασίου Λάππα

eTwinning 2017-18

Το Γυμνάσιο Λάππα,τη σχολική χρονιά 2017-18 έλαβε μέρος σε ευρωπαϊκό πρόγραμμα eTwinning. Το πρόγραμμα ήταν διάρκειας εννέα μηνών και συμμετείχαν τα ακόλουθα σχολεία:

  • Γυμνάσιο Λάππα Αχαΐα Ελλάδα
  • Γυμνάσιο Καρυώτισσας, Πέλλα, Ελλάδα
  • Agrupamento de Escolas D. Dinis, Santo Tirso, Πορτογαλία
  • Scuola secondaria 1 grado Marchetti Senigalia, Ιταλία
  • Nelson Mandella IC via Crivelli Roma, Ιταλία
  • ICS “K. Woytyla” di Santa Flavia, Ιταλία
  • Scuola Secondaria Statale di I Grado “Padre Pio”, Torremaggiore Ιταλία
  • Ted Ismir College, Τουρκία
  • Makimsan Ortaokulu, Adana, Τουρκία
  • Nuestra Senora de las Mercedes, Terracon, Ισπανία

Το έργο αποσκοπούσε στο να αναπτύξουν οι μαθητές στοιχεία δημιουργικής γραφής τόσο στη μητρική τους γλώσσα όσο και την Αγγλική. Αρχικά, το κάθε σχολείο που συμμετείχε, δημιούργησε φανταστικούς ήρωες, σύμφωνα με ανθρώπινες αξίες και ιδανικά (ισότητα, φιλία, αλληλοβοήθεια, δικαιοσύνη, κλπ.), τους οποίους στη συνέχεια ζωγράφισε και κατέγραψε τα βασικά τους χαρακτηριστικά. Μέσω μίας ζωντανής τηλε-συνάντησης, οι ήρωες αυτοί ανακατανεμήθηκαν και κάθε σχολείο έγραψε μια ιστορία για τον ήρωα ή τους ήρωες που του αναλογούσαν. Επιπλέον, γράφτηκε μια κοινή ιστορία όπου κάθε σχολείο ξεκινούσε από το τέλος του προηγούμενου. Όλες οι παραπάνω ιστορίες συγκεντρώθηκαν σε ένα ηλεκτρονικό βιβλίο (e-book) τη δημιουργία και δημοσίευση του οποίου ανάλαβε αποκλειστικά το Γυμνάσιο Λάππα.
Συγχρόνως οι μαθητές του προγράμματος είχαν την ευκαιρία να συμμετέχουν σε αρκετές τηλεσυναντησεις με άλλα σχολεία, να ανταλλάξουν απόψεις, Χριστουγεννιάτικές ευχές, φωνητικά μηνύματα, και γενικότερα να έρθουν σε επαφή με μαθητές του εξωτερικού, αποκομίζοντας σημαντικές εμπειρίες αλλά και δεξιότητες επικοινωνίας στα Αγγλικά. Επιπλέον δημιουργήθηκε μια πάρα πολύ καλή ομάδα εκπαιδευτικών, οι οποίοι γνωρίστηκαν μεταξύ τους και ανταλλάξαν εκπαιδευτικές εμπειρίες. Να σημειωθεί ότι τρία από τα σχολεία αυτά – εκ των όποιων το ένα είναι το Γυμνάσιο Λάππα – προχώρησαν σε κοινή αίτηση σύμπραξης σε πλαίσιο ευρωπαϊκού προγράμματός Erasmus plus.

B.Μέθοδος CLIL

CLIL methdology

Η μέθοδος CLIL (Contents and Language Intergrated Learning – Συνδυασμένη Εκμάθηση Επιστημονικού Αντικειμένου και Ξένης Γλώσσας) είναι μια διδακτική ιδέα, στην οποία ένα επιστημονικό αντικείμενο διδάσκεται σε ξένη γλώσσα. Η γλώσσα και το περιεχόμενο του αντικειμένου διδάσκονται ως σύνολο, από το οποίο ο μαθητής έχει πολλαπλά οφέλη. Μέσω της τριβής με αυθεντικά κείμενα και ερεθίσματα από τον «πραγματικό κόσμο», επιτυγχάνεται όχι μόνο ένα υψηλότερο επίπεδο δεξιοτήτων στη ξένη γλώσσα, σε σχέση με αυτό που αποκτάται στο παραδοσιακό μάθημα, αλλά και αφομοιώνεται κατά κανόνα καλύτερα το περιεχόμενο του επιστημονικού αντικειμένου που διδάσκεται, ενώ αναπτύσσονται και διαπολιτισμικές ικανότητες.

Το παρακάτω αρχείο αποτελεί μια σημαντική έρευνα για τη μέθοδο CLIL στα ελληνικά δεδομένα από τον φιλόλογο καθηγητή κ Οικονόμου Κωνσταντίνο   

Β1. Λίγη ιστορία….

Ο όρος Ενσωματωμένη Εκμάθηση Περιεχομένου και Γλώσσας (CLIL) χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά τo 1994, σε συνεργασία με την Ευρωπαϊκή Επιτροπή.Ακολούθησε μια πανευρωπαϊκή συζήτηση βασισμένη στην εμπειρογνωμοσύνη της Φινλανδίας και της Ολλανδίας για το πώς να επιτευχθεί η αριστεία στην εκμάθηση γλωσσών, όπως αυτή διεξαγόταν σε ορισμένου τύπου σχολεία, στα γενικά σχολεία και τα κολέγια που χρηματοδοτούνται από την κυβέρνηση.
Τώρα, είκοσι πέντε περίπου χρόνια αργότερα η έννοια του CLIL έχει αναδειχθεί όχι μόνο ως ένα μέσο για τη βελτίωση πρόσβασης σε επιπλέον γλώσσες, αλλά επίσης και για την εισαγωγή καινοτόμων πρακτικών στο πρόγραμμα σπουδών γενικά.
Το CLIL ως προσέγγιση έχει σιγά σιγά γίνει αποδεκτό στις Ευρωπαϊκές χώρες. Στην πραγματικότητα, σε ορισμένες χώρες, απαιτείται από τους εκπαιδευτικούς σήμερα να χρησιμοποιούν το CLIL στις τάξεις τους. Η τάση αυτή δείχνει ότι η μέθοδος CLIL θα χρησιμοποιείται όλο και περισσότερο στο μέλλον στις περισσότερες χώρες της Ευρώπης.

Β2. Τι είναι τελικά το CLIL;

Definition of CLIL

«Το CLIL είναι μια εκπαιδευτική προσέγγιση με διπλό στόχο, κατά την οποία χρησιμοποιείται επιπρόσθετη γλώσσα για τη διδασκαλία και την εκμάθηση τόσο της γλώσσας όσο και του περιεχομένου». (EuroCLIC 1994)
Με απλά λόγια, το CLIL ενσωματώνει τόσο τη Διδασκαλία του Περιεχομένου όσο και την Εκμάθηση Γλωσσών. Χρησιμοποιώντας την μέθοδο CLIL, οι μαθητές μαθαίνουν ένα ή περισσότερα από τα σχολικά τους μαθήματα μέσα από μια στοχευμένη γλώσσα, συχνά
την Αγγλική, αλλά μερικές φορές μέσα από μια άλλη δεύτερη γλώσσα. Οι μαθητές δεν αναμένεται να είναι κατέχουν τέλεια τη νέα γλώσσα, πριν αρχίσουν τις σπουδές τους. Μαθαίνουν τη γλώσσα που χρειάζονται για τις σπουδές τους παράλληλα με το περιεχόμενο του μαθήματος.
Με τη μέθοδο CLIL, η εκμάθηση του περιεχομένου και η εκμάθηση της γλώσσας είναι εξίσου σημαντικές. Και τα δύο είναι σημαντικά μαθήματα του προγράμματος σπουδών για τους μαθητές/φοιτητές, και αναπτύσσονται και ενσωματώνονται αργά, αλλά σταθερά. Μακροπρόθεσμα, οι μαθητές μαθαίνουν τόσο το περιεχόμενο όσο και τη νέα γλώσσα εξίσου καλά, αν όχι καλύτερα, από φοιτητές που σπουδάζουν το περιεχόμενο και τη γλώσσα σε ξεχωριστές τάξεις.
Η μέθοδος CLIL συνεπάγεται αλλαγή της εστίασης στην τάξη. Όταν οι καθηγητές χρησιμοποιούν την Σχολική Κοινή Γλώσσα -School lingua franca (SLF)- ως μέσο διδασκαλίας, μπορούν να πουν στους μαθητές αυτά που θέλουν να ξέρουν και οι μαθητές μπορούν να τα καταλάβουν. Ωστόσο, όταν διδάσκουν το αντικείμενό τους χρησιμοποιώντας μια νέα γλώσσα, αυτό δεν είναι δυνατό. Θα πρέπει να δείξουν στους μαθητές πώς να βρίσκουν πληροφορίες από μόνοι τους, και πώς να συνεργάζονται και να συζητούν για να ανακαλύψουν νέες ιδέες, έτσι ώστε η χρήση της γλώσσας να γίνεται μέρος της διαδικασίας της μάθησης. Με άλλα λόγια, οι εκπαιδευτικοί πρέπει
να αλλάξουν τη μεθοδολογία τους και να βρουν διάφορους τρόπους για να βοηθήσουν τους μαθητές να μάθουν.

Β3. Γιατί να εισάγω CLIL στην τάξη μου;

Ένας σημαντικός λόγος για την εισαγωγή του CLIL είναι να βοηθήσει τον τομέα της εκπαίδευσης να προετοιμάσει τους μαθητές/φοιτητές του σήμερα για τον κόσμο της εργασίας του σήμερα, καθώς και του αύριο. Οι νέοι πρέπει να είναι έτοιμοι να
αντιμετωπίσουν διαφορετικές προκλήσεις από εκείνες που αντιμετωπίζουν οι γονείς και οι παππούδες τους.
Για το μεγαλύτερο μέρος του εικοστού αιώνα, το σύνολο των δεξιοτήτων που απαιτούνταν για το εργατικό δυναμικό ήταν πολύ πιο απλό από ό, τι είναι σήμερα. Τα σχολεία προετοίμαζαν τους μαθητές τους για τον κόσμο της εργασίας με τη διδασκαλία
ανάγνωσης, γραφής και αριθμητικής, δίνοντάς τους κάποιες πληροφορίες για τον κόσμο όπου ζούσαν, καθώς και με την επιμόρφωσή τους σε πρακτικές δεξιότητες όπως δακτυλογραφία, μαγειρική ή διατήρηση καλής φυσικής κατάστασης. Οι μαθητές έπρεπε να συνηθίσουν να ακολουθούν μια τακτική καθημερινή ρουτίνα, να θυμούνται πληροφορίες και να ακολουθούν οδηγίες.
Αντιθέτως, σκεφτείτε την προετοιμασία των μαθητών για απασχόληση στον σύγχρονο κόσμο. Ποιες δεξιότητες αναμένουμε ότι μπορεί να χρειαστoύν οι σημερινοί και οι αυριανοί εργαζόμενοι;
Θα πρέπει να είναι ανεξάρτητοι και ευέλικτοι ως προς το πότε και πώς λειτουργούν και εξοπλισμένοι με δεξιότητες πληροφορικής, καθώς και να είναι σε θέση να βρουν όλες τις πληροφορίες που χρειάζονται στο διαδίκτυο ή μέσω των διαδικτυακών κοινωνικών μέσων δικτύωσης. Το εργατικό δυναμικό θα πρέπει επίσης να έχει τις αναγκαίες κοινωνικές και επικοινωνιακές δεξιότητες ώστε τα άτομα να συνεργάζονται σε ομάδες εργασίας (project teams), αντί να εργάζονται ατομικά. Ίσως χρειαστεί να είναι καλά εκπαιδευμένα στο θέμα τους, αλλά και να έχουν κίνητρα για να μάθουν περισσότερες δεξιότητες και γλώσσες καθώς οι θέσεις εργασίας συνεχώς αλλάζουν και να αναπτύσσονται. Σίγουρα θα ήταν χρήσιμο εάν μπορούσαν να εκμεταλλευτούν τις γλωσσικές και διαπολιτισμικές δεξιότητες που απαιτούνται σε πολυεθνικές βιομηχανίες και πολυπολιτισμικές κοινότητες.Ως εκπαιδευτικοί, πρέπει να αναπτύξουμε νέους ανθρώπους που μπορούν να αναλάβουν την ευθύνη για το δικό τους έργο, που μπορούν να συνεργαστούν με άλλους ανθρώπους και να σκεφτούν από μόνοι τους.

Πηγή: Εγχειρίδιο CLIL στα Ελληνικά

Α.Game Based Learning(GBL)

Η παιχνιδοκεντρική μάθηση (Game Based Learning- GBL) ξεκίνησε σε πρωταρχικό στάδιο στη δεκαετία 1980 με την κατοχή των πρώτων προσωπικών Η/Υ και συνδέθηκε ουσιαστικά με την εκπαίδευση στη δεκαετία του 1990 με την εμφάνιση σύνθετων παιγνίων περιπετειών και παζλ που εμπλέκουν και ασκούν τους μαθητές σε πεδία όπως Φυσική, Χημεία κ.λπ. Με την εξέλιξη της τεχνολογίας πολυμέσων και του διαδικτύου, στη δεκαετία του 1990 αναπτύσσονται τα ονομαζόμενα «Σοβαρά παιχνίδια» (Serious games movement) που δεν αποσκοπούν στη διασκέδαση αλλά στο να εκπαιδεύσουν, ενθαρρύνοντας τη διερεύνηση καταστάσεων και δραστηριοτήτων και στην ανάπτυξη δεξιοτήτων πάνω στη διαχείριση αυτών.

Σήμερα, η GBL αποτελεί ισχυρή τάση στην περιοχή της τεχνολογικά ενισχυόμενης μάθησης με τη δημιουργία εκπαιδευτικών περιβαλλόντων που συνδυάζουν ισορροπημένα τη μάθηση με την ψυχαγωγία και ικανοποίηση που εισπράττει ο «παίκτης ενός καλοσχεδιασμένου παιχνιδιού». Για τον σκοπό αυτό γίνεται χρήση διαφόρων καινοτόμων τεχνολογιών που περιλαμβάνουν φορητές συσκευές, εργαλεία Web 2.0, τρισδιάστατους εικονικούς κόσμους (3D virtual worlds), εκπαιδευτική ρομποτική και απτικές διεπαφές (tangible user interfaces).

Α1. Ψηφιακά παιχνίδια (digital games)

Το παιχνίδι μπορεί να περιγραφεί ως μία δομημένη ή ημιδομημένη δραστηριότητα ανταγωνιστικού χαρακτήρα, ατομική ή ομαδική, που γίνεται για ψυχαγωγικούς σκοπούς ακολουθώντας ορισμένους κανόνες για την επίτευξη κάποιου στόχου, ώστε να ανακηρυχτεί ένας ή περισσότεροι νικητές (Alessi & Trollip, 2001). Με την ανάπτυξη των ψηφιακών τεχνολογιών εμφανίστηκαν διάφοροι όροι που περιγράφουν την εμπειρία του παιχνιδιού όταν γίνεται χρήση τεχνολογίας.
Ο όρος «ψηφιακό παιχνίδι» (digital game) χρησιμοποιείται στη βιβλιογραφία για να περιγράψει εφαρμογές λογισμικού οι οποίες:

  • έχουν τα τυπικά χαρακτηριστικά παιχνιδιού (όπως συγκεκριμένη κατάσταση έναρξης, ορισμένους κανόνες, στόχο, τελική κατάσταση νίκης/ήττας κ.λπ.), γεννούν στους χρήστες κίνητρο εμπλοκής και προσφέρουν άμεση διαδραστική εμπειρία που δημιουργεί το αίσθημα της ψυχαγωγίας (π.χ. Salen & Zimmerman, 2003),
  • παίζονται σε σύγχρονες ψηφιακές τεχνολογικές πλατφόρμες, όπως: υπολογιστής, διαδίκτυο, κονσόλες παιχνιδιών, φορητές συσκευές.

Τα περισσότερα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να θεωρηθούν ως προσομοιώσεις είτε κάποιου πραγματικού κόσμου (π.χ. αθλητικά παιχνίδια, παιχνίδια ανάπτυξης πολιτισμών, αγωνιστικά παιχνίδια) είτε κάποιου φανταστικού (π.χ. παιχνίδια περιπέτειας, παιχνίδια φαντασίας, παιχνίδια μάχης στο διάστημα), είτε ακόμη ενός παραδοσιακού παιχνιδιού (π.χ. παζλ, σταυρόλεξα, Scrabble, Monopoly). Οι προσομοιώσεις αυτές προσφέρουν ψηφιακές αναπαραστάσεις γνωστών εργαλείων παιχνιδιού (π.χ. κάρτες και ζάρια) ή ακόμη δημιουργούν περίπλοκους κόσμους, όπου ο χρήστης καλείται να διαχειριστεί πραγματικά ή φανταστικά στοιχεία.Σε κάθε παιχνίδι (ψηφιακό ή μη) υπάρχουν ορισμένοι βασικοί και άλλοι ειδικότεροι παράγοντες που αφορούν τη δομή και οργάνωσή του:

  • Στόχος – Σκοπός: Κάθε παιχνίδι έχει έναν στόχο που είτε δηλώνεται εξαρχής είτε συνάγεται στην πορεία του παιχνιδιού. Όπως π.χ. κέρδισμα πόντων, λύση μυστηρίου, ανακάλυψη άγνωστων τόπων, μάντεμα λέξεων κ.λπ.
  • Κανόνες: Σε κάθε παιχνίδι υπάρχουν κανόνες που ορίζουν ποιες ενέργειες επιτρέπονται και ποιες όχι, καθώς και ποιοι περιορισμοί επιβάλλονται ή δυνατότητες προσφέρονται.
  • Ανταγωνισμός: Στο παιχνίδι ο παίκτης ανταγωνίζεται μια άλλη οντότητα, π.χ. έναν άλλο παίκτη, τον υπολογιστή, τον εαυτό του, τον χρόνο.
  • Δυσκολία – Πρόκληση (Challenge): Η δυσκολία που πρέπει να υπερνικήσει ο παίκτης για να κατακτήσει τον στόχο. Συνήθως το επίπεδο δυσκολίας είναι προσαρμόσιμο, ώστε ο χρήστης να ξεκινήσει από το επίπεδο που είναι κατάλληλο για τις ικανότητές του, και ο βαθμός δυσκολίας να αυξηθεί καθώς ο παίκτης αναπτύσσει δεξιότητες στο παιχνίδι.
  • Φαντασία: Ο βαθμός ομοιότητας του κόσμου του παιχνιδιού με τον πραγματικό κόσμο. Πολλά παιχνίδια βασίζονται σε ένα λιγότερο ή περισσότερο φανταστικό σενάριο – κόσμο, άλλα όμως (όπως τα σοβαρά παιχνίδια) στοχεύουν στο να προσομοιώσουν ρεαλιστικές συνθήκες του πραγματικού κόσμου.
  • Παίκτες (και ρόλοι παικτών): Θέματα που αφορούν τους παίκτες του παιχνιδιού και τους ρόλους τους, όπως: Πόσοι παίκτες μπορούν να συμμετέχουν; Υπάρχουν συγκεκριμένοι ρόλοι που πρέπει να παίξουν οι παίκτες; Με ίδιους ή διαφορετικούς ρόλους; Ανεξάρτητοι ή σχηματίζουν ομάδες; Ο Η/Υ μπορεί να είναι ένας από τους παίκτες; Πώς ονομάζονται και εμφανίζονται οι παίκτες στην οθόνη;