Α.Game Based Learning(GBL)
Η παιχνιδοκεντρική μάθηση (Game Based Learning- GBL) ξεκίνησε σε πρωταρχικό στάδιο στη δεκαετία 1980 με την κατοχή των πρώτων προσωπικών Η/Υ και συνδέθηκε ουσιαστικά με την εκπαίδευση στη δεκαετία του 1990 με την εμφάνιση σύνθετων παιγνίων περιπετειών και παζλ που εμπλέκουν και ασκούν τους μαθητές σε πεδία όπως Φυσική, Χημεία κ.λπ. Με την εξέλιξη της τεχνολογίας πολυμέσων και του διαδικτύου, στη δεκαετία του 1990 αναπτύσσονται τα ονομαζόμενα «Σοβαρά παιχνίδια» (Serious games movement) που δεν αποσκοπούν στη διασκέδαση αλλά στο να εκπαιδεύσουν, ενθαρρύνοντας τη διερεύνηση καταστάσεων και δραστηριοτήτων και στην ανάπτυξη δεξιοτήτων πάνω στη διαχείριση αυτών.

Σήμερα, η GBL αποτελεί ισχυρή τάση στην περιοχή της τεχνολογικά ενισχυόμενης μάθησης με τη δημιουργία εκπαιδευτικών περιβαλλόντων που συνδυάζουν ισορροπημένα τη μάθηση με την ψυχαγωγία και ικανοποίηση που εισπράττει ο «παίκτης ενός καλοσχεδιασμένου παιχνιδιού». Για τον σκοπό αυτό γίνεται χρήση διαφόρων καινοτόμων τεχνολογιών που περιλαμβάνουν φορητές συσκευές, εργαλεία Web 2.0, τρισδιάστατους εικονικούς κόσμους (3D virtual worlds), εκπαιδευτική ρομποτική και απτικές διεπαφές (tangible user interfaces).
Α1. Ψηφιακά παιχνίδια (digital games)
Το παιχνίδι μπορεί να περιγραφεί ως μία δομημένη ή ημιδομημένη δραστηριότητα ανταγωνιστικού χαρακτήρα, ατομική ή ομαδική, που γίνεται για ψυχαγωγικούς σκοπούς ακολουθώντας ορισμένους κανόνες για την επίτευξη κάποιου στόχου, ώστε να ανακηρυχτεί ένας ή περισσότεροι νικητές (Alessi & Trollip, 2001). Με την ανάπτυξη των ψηφιακών τεχνολογιών εμφανίστηκαν διάφοροι όροι που περιγράφουν την εμπειρία του παιχνιδιού όταν γίνεται χρήση τεχνολογίας.
Ο όρος «ψηφιακό παιχνίδι» (digital game) χρησιμοποιείται στη βιβλιογραφία για να περιγράψει εφαρμογές λογισμικού οι οποίες:
- έχουν τα τυπικά χαρακτηριστικά παιχνιδιού (όπως συγκεκριμένη κατάσταση έναρξης, ορισμένους κανόνες, στόχο, τελική κατάσταση νίκης/ήττας κ.λπ.), γεννούν στους χρήστες κίνητρο εμπλοκής και προσφέρουν άμεση διαδραστική εμπειρία που δημιουργεί το αίσθημα της ψυχαγωγίας (π.χ. Salen & Zimmerman, 2003),
- παίζονται σε σύγχρονες ψηφιακές τεχνολογικές πλατφόρμες, όπως: υπολογιστής, διαδίκτυο, κονσόλες παιχνιδιών, φορητές συσκευές.
Τα περισσότερα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να θεωρηθούν ως προσομοιώσεις είτε κάποιου πραγματικού κόσμου (π.χ. αθλητικά παιχνίδια, παιχνίδια ανάπτυξης πολιτισμών, αγωνιστικά παιχνίδια) είτε κάποιου φανταστικού (π.χ. παιχνίδια περιπέτειας, παιχνίδια φαντασίας, παιχνίδια μάχης στο διάστημα), είτε ακόμη ενός παραδοσιακού παιχνιδιού (π.χ. παζλ, σταυρόλεξα, Scrabble, Monopoly). Οι προσομοιώσεις αυτές προσφέρουν ψηφιακές αναπαραστάσεις γνωστών εργαλείων παιχνιδιού (π.χ. κάρτες και ζάρια) ή ακόμη δημιουργούν περίπλοκους κόσμους, όπου ο χρήστης καλείται να διαχειριστεί πραγματικά ή φανταστικά στοιχεία.Σε κάθε παιχνίδι (ψηφιακό ή μη) υπάρχουν ορισμένοι βασικοί και άλλοι ειδικότεροι παράγοντες που αφορούν τη δομή και οργάνωσή του:
- Στόχος – Σκοπός: Κάθε παιχνίδι έχει έναν στόχο που είτε δηλώνεται εξαρχής είτε συνάγεται στην πορεία του παιχνιδιού. Όπως π.χ. κέρδισμα πόντων, λύση μυστηρίου, ανακάλυψη άγνωστων τόπων, μάντεμα λέξεων κ.λπ.
- Κανόνες: Σε κάθε παιχνίδι υπάρχουν κανόνες που ορίζουν ποιες ενέργειες επιτρέπονται και ποιες όχι, καθώς και ποιοι περιορισμοί επιβάλλονται ή δυνατότητες προσφέρονται.
- Ανταγωνισμός: Στο παιχνίδι ο παίκτης ανταγωνίζεται μια άλλη οντότητα, π.χ. έναν άλλο παίκτη, τον υπολογιστή, τον εαυτό του, τον χρόνο.
- Δυσκολία – Πρόκληση (Challenge): Η δυσκολία που πρέπει να υπερνικήσει ο παίκτης για να κατακτήσει τον στόχο. Συνήθως το επίπεδο δυσκολίας είναι προσαρμόσιμο, ώστε ο χρήστης να ξεκινήσει από το επίπεδο που είναι κατάλληλο για τις ικανότητές του, και ο βαθμός δυσκολίας να αυξηθεί καθώς ο παίκτης αναπτύσσει δεξιότητες στο παιχνίδι.
- Φαντασία: Ο βαθμός ομοιότητας του κόσμου του παιχνιδιού με τον πραγματικό κόσμο. Πολλά παιχνίδια βασίζονται σε ένα λιγότερο ή περισσότερο φανταστικό σενάριο – κόσμο, άλλα όμως (όπως τα σοβαρά παιχνίδια) στοχεύουν στο να προσομοιώσουν ρεαλιστικές συνθήκες του πραγματικού κόσμου.
- Παίκτες (και ρόλοι παικτών): Θέματα που αφορούν τους παίκτες του παιχνιδιού και τους ρόλους τους, όπως: Πόσοι παίκτες μπορούν να συμμετέχουν; Υπάρχουν συγκεκριμένοι ρόλοι που πρέπει να παίξουν οι παίκτες; Με ίδιους ή διαφορετικούς ρόλους; Ανεξάρτητοι ή σχηματίζουν ομάδες; Ο Η/Υ μπορεί να είναι ένας από τους παίκτες; Πώς ονομάζονται και εμφανίζονται οι παίκτες στην οθόνη;